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HTML5兑现显示屏手势解锁

2019年4月21日 - 皇家前端

用 canvas 完结 Web 手势解锁

2017/04/04 · HTML5 ·
Canvas

原来的书文出处: songjz   

近年来到庭 360 暑假的前端星安排,有二个在线作业,截至日期是 叁 月 30
号,让手动完毕二个 H5 手势解锁,具体的遵循就像原新手提式无线电话机的9宫格解锁那样。

皇家前端 1

兑现的最后效果就好像上边那张图这样:

皇家前端 2

着力必要是那样的:将密码保存到 localStorage
里,开首的时候会从地面读取密码,若是未有就让用户安装密码,密码最少为8个人数,少于7个人要提醒错误。须要对第2遍输入的密码实行表明,五次同样手艺保全,然后是认证密码,能够对用户输入的密码实行认证。

HTML伍贯彻荧屏手势解锁

2015/07/18 · HTML5 · 1
评论 ·
手势解锁

原稿出处:
AlloyTeam   

职能呈现

皇家前端 3

福寿康宁原理 利用HTML⑤的canvas,将解锁的范畴划出,利用touch事件解锁那么些规模,直接看代码。

JavaScript

function createCircle() {//
创制解锁点的坐标,依照canvas的大小来平均分配半径 var n = chooseType;//
画出n*n的矩阵 lastPoint = []; arr = []; restPoint = []; r =
ctx.canvas.width / (2 + 4 * n);// 公式计算 半径和canvas的深浅有关 for
(var i = 0 ; i < n ; i++) { for (var j = 0 ; j < n ; j++) {
arr.push({ x: j * 4 * r + 3 * r, y: i * 4 * r + 3 * r });
restPoint.push({ x: j * 4 * r + 3 * r, y: i * 4 * r + 3 * r }); }
} //return arr; }

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function createCircle() {// 创建解锁点的坐标,根据canvas的大小来平均分配半径
 
        var n = chooseType;// 画出n*n的矩阵
        lastPoint = [];
        arr = [];
        restPoint = [];
        r = ctx.canvas.width / (2 + 4 * n);// 公式计算 半径和canvas的大小有关
        for (var i = 0 ; i < n ; i++) {
            for (var j = 0 ; j < n ; j++) {
                arr.push({
                    x: j * 4 * r + 3 * r,
                    y: i * 4 * r + 3 * r
                });
                restPoint.push({
                    x: j * 4 * r + 3 * r,
                    y: i * 4 * r + 3 * r
                });
            }
        }
        //return arr;
    }

canvas里的圆形画好今后能够张开事件绑定

JavaScript

function bindEvent() { can.addEventListener(“touchstart”, function (e) {
var po = getPosition(e); console.log(po); for (var i = 0 ; i <
arr.length ; i++) { if (Math.abs(po.x – arr[i].x) < r &&
Math.abs(po.y – arr[i].y) < r) { // 用来判别起初点是不是在规模内部
touchFlag = true; drawPoint(arr[i].x,arr[i].y);
lastPoint.push(arr[i]); restPoint.splice(i,1); break; } } }, false);
can.addEventListener(“touchmove”, function (e) { if (touchFlag) {
update(getPosition(e)); } }, false); can.addEventListener(“touchend”,
function (e) { if (touchFlag) { touchFlag = false; storePass(lastPoint);
setTimeout(function(){ init(); }, 300); } }, false); }

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function bindEvent() {
        can.addEventListener("touchstart", function (e) {
             var po = getPosition(e);
             console.log(po);
             for (var i = 0 ; i < arr.length ; i++) {
                if (Math.abs(po.x – arr[i].x) < r && Math.abs(po.y – arr[i].y) < r) { // 用来判断起始点是否在圈圈内部
 
                    touchFlag = true;
                    drawPoint(arr[i].x,arr[i].y);
                    lastPoint.push(arr[i]);
                    restPoint.splice(i,1);
                    break;
                }
             }
         }, false);
         can.addEventListener("touchmove", function (e) {
            if (touchFlag) {
                update(getPosition(e));
            }
         }, false);
         can.addEventListener("touchend", function (e) {
             if (touchFlag) {
                 touchFlag = false;
                 storePass(lastPoint);
                 setTimeout(function(){
 
                    init();
                }, 300);
             }
 
         }, false);
    }

紧接着到了最注重的步骤绘制解锁路线逻辑,通过touchmove事件的接连不断触发,调用canvas的moveTo方法和lineTo方法来画出折现,同时决断是或不是达到规定的规范大家所画的局面里面,在那之中lastPoint保存不易的局面路径,restPoint保存全体层面去除正确路径之后剩余的。
Update方法:

JavaScript

function update(po) {// 宗旨转移形式在touchmove时候调用 ctx.clearRect(0,
0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); for (var i = 0 ; i <
arr.length ; i++) { // 每帧先把面板画出来 drawCle(arr[i].x,
arr[i].y); } drawPoint(lastPoint);// 每帧花轨迹 drawLine(po ,
lastPoint);// 每帧画圆心 for (var i = 0 ; i < restPoint.length ; i++)
{ if (Math.abs(po.x – restPoint[i].x) < r && Math.abs(po.y –
restPoint[i].y) < r) { drawPoint(restPoint[i].x,
restPoint[i].y); lastPoint.push(restPoint[皇家前端 ,i]); restPoint.splice(i,
1); break; } } }

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function update(po) {// 核心变换方法在touchmove时候调用
        ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
 
        for (var i = 0 ; i < arr.length ; i++) { // 每帧先把面板画出来
            drawCle(arr[i].x, arr[i].y);
        }
 
        drawPoint(lastPoint);// 每帧花轨迹
        drawLine(po , lastPoint);// 每帧画圆心
 
        for (var i = 0 ; i < restPoint.length ; i++) {
            if (Math.abs(po.x – restPoint[i].x) < r && Math.abs(po.y – restPoint[i].y) < r) {
                drawPoint(restPoint[i].x, restPoint[i].y);
                lastPoint.push(restPoint[i]);
                restPoint.splice(i, 1);
                break;
            }
        }
 
    }

末尾正是甘休职业,把路子里面包车型客车lastPoint保存的数组变成密码存在localstorage里面,之后就用来处精通锁验证逻辑了

JavaScript

function storePass(psw) {// touchend结束今后对密码和气象的管理 if
(pswObj.step == 1) { if (checkPass(pswObj.fpassword, psw)) { pswObj.step
= 二; pswObj.spassword = psw; document.getElementById(‘title’).innerHTML
= ‘密码保存成功’; drawStatusPoint(‘#2CFF二六’);
window.localStorage.setItem(‘passwordx’,
JSON.stringify(pswObj.spassword));
window.localStorage.setItem(‘chooseType’, chooseType); } else {
document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘五次不1致,重新输入’;
drawStatusPoint(‘red’); delete pswObj.step; } } else if (pswObj.step ==
2) { if (checkPass(pswObj.spassword, psw)) {
document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘解锁成功’;
drawStatusPoint(‘#2CFF2陆’); } else { drawStatusPoint(‘red’);
document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘解锁失利’; } } else {
pswObj.step = 1; pswObj.fpassword = psw;
document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘再一次输入’; } }

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function storePass(psw) {// touchend结束之后对密码和状态的处理
        if (pswObj.step == 1) {
            if (checkPass(pswObj.fpassword, psw)) {
                pswObj.step = 2;
                pswObj.spassword = psw;
                document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘密码保存成功’;
                drawStatusPoint(‘#2CFF26’);
                window.localStorage.setItem(‘passwordx’, JSON.stringify(pswObj.spassword));
                window.localStorage.setItem(‘chooseType’, chooseType);
            } else {
                document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘两次不一致,重新输入’;
                drawStatusPoint(‘red’);
                delete pswObj.step;
            }
        } else if (pswObj.step == 2) {
            if (checkPass(pswObj.spassword, psw)) {
                document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘解锁成功’;
                drawStatusPoint(‘#2CFF26’);
            } else {
                drawStatusPoint(‘red’);
                document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘解锁失败’;
            }
        } else {
            pswObj.step = 1;
            pswObj.fpassword = psw;
            document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘再次输入’;
        }
 
    }

解锁组件

将那个HTML五解锁写成了一个零部件,放在

2维码体验: 皇家前端 4

 

参考资料:

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评论

皇家前端 5

<!DOCTYPE html>
<html lang=”en”>
<head>
<meta charset=”UTF-8″>
<title>Happy Valentine’s Day everyone !</title>
</head>
<style>
body{
overflow: hidden;
margin: 0;
}
h1{
position: fixed;
top: 50%;
left: 0;
width: 100%;
text-align: center;
transform:translateY(-50%);
font-family: ‘Love Ya Like A Sister’, cursive;
font-size: 40px;
color: #c70012;
padding: 0 20px;
}
@media (min-width:1200px){
h1{
font-size: 60px;
}
}
</style>
<body>
<canvas></canvas>
<h1>canvas heart</h1>

诸君观者老爷大家好,迎接收看三角裤总动员之攻城狮的IT程序大讲堂,后天给我们分享三个经文游戏.我们都应有玩过微信中的自慰吧.明天就轻便的用canvas画布来制作多个简短的玩乐画面. 

H5 手势解锁

扫码在线查看:

皇家前端 6

要么点击查看手机版。

项目 GitHub
地址,H5HandLock。

第二,小编要验证一下,对于这么些种类,作者是参考旁人的,H5lock。

自家觉着3个相比较合理的解法应该是利用 canvas 来贯彻,不知底有未有大神用 css
来达成。假如纯用 css 的话,能够将连线先安装
display: none,当手指划过的时候,显示出来。光设置这几个本该就可怜坚苦呢。

事先了然过 canvas,但一贯不真正的写过,上边就来介绍笔者这几天学习 canvas
并贯彻 H五 手势解锁的进度。

<script>
var canvas = document.querySelector(“canvas”),
ctx = canvas.getContext(“2d”);


准备及布局设置

作者那边用了三个比较平常的做法:

(function(w){ var handLock = function(option){} handLock.prototype = {
init : function(){}, … } w.handLock = handLock; })(window) // 使用 new
handLock({ el: document.getElementById(‘id’), … }).init();

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(function(w){
  var handLock = function(option){}
 
  handLock.prototype = {
    init : function(){},
    …
  }
 
  w.handLock = handLock;
})(window)
 
// 使用
new handLock({
  el: document.getElementById(‘id’),
  …
}).init();

平常方法,比较易懂和操作,弊摆正是,能够被轻松的改换。

盛传的参数中要含有八个 dom 对象,会在那几个 dom 对象內创设三个canvas。当然还有局地其余的 dom 参数,比方 message,info 等。

至于 css 的话,懒得去新建文件了,就直接內联了。

var ww,wh;

首先画面布局

canvas

function onResize(){
ww = canvas.width = window.innerWidth;
wh = canvas.height = window.innerHeight;
}
ctx.strokeStyle = “red”;
ctx.shadowBlur = 25;
ctx.shadowColor = “hsla(0, 100%, 60%,0.5)”;
var precision = 100;
var hearts = [];
var mouseMoved = false;
function onMove(e){
mouseMoved = true;
if(e.type === “touchmove”){
hearts.push(new Heart(e.touches[0].clientX,
e.touches[0].clientY));
hearts.push(new Heart(e.touches[0].clientX,
e.touches[0].clientY));
}
else{
hearts.push(new Heart(e.clientX, e.clientY));
hearts.push(new Heart(e.clientX, e.clientY));
}
}
var Heart = function(x,y){
this.x = x || Math.random()*ww;
this.y = y || Math.random()*wh;
this.size = Math.random()*2 + 1;
this.shadowBlur = Math.random() * 10;
this.speedX = (Math.random()+0.2-0.6) * 8;
this.speedY = (Math.random()+0.2-0.6) * 8;
this.speedSize = Math.random()*0.05 + 0.01;
this.opacity = 1;
this.vertices = [];
for (var i = 0; i < precision; i++) {
var step = (i / precision – 0.5) * (Math.PI * 2);
var vector = {
x : (15 * Math.pow(Math.sin(step), 3)),
y : -(13 * Math.cos(step) – 5 * Math.cos(2 * step) – 2 * Math.cos(3
* step) – Math.cos(4 * step))
}
this.vertices.push(vector);
}
}
Heart.prototype.draw = function(){
this.size -= this.speedSize;
this.x += this.speedX;
this.y += this.speedY;
ctx.save();
ctx.translate(-1000,this.y);
ctx.scale(this.size, this.size);
ctx.beginPath();
for (var i = 0; i < precision; i++) {
var vector = this.vertices[i];
ctx.lineTo(vector.x, vector.y);
}
ctx.globalAlpha = this.size;
ctx.shadowBlur = Math.round((3 – this.size) * 10);
ctx.shadowColor = “hsla(0, 100%, 60%,0.5)”;
ctx.shadowOffsetX = this.x + 1000;
ctx.globalCompositeOperation = “screen”
ctx.closePath();
ctx.fill()
ctx.restore();
};

<canvas id = “canvas” width = “375” height =
“627”></canvas>

一. 学习 canvas 并化解画圆

MDN
下面有个简易的科目,大约浏览了瞬间,感觉还不错。Canvas教程。

先创设一个 canvas,然后设置其尺寸,并由此 getContext
方法获得美术的上下文:

var canvas = document.createElement(‘canvas’); canvas.width =
canvas.height = width; this.el.appendChild(canvas); this.ctx =
canvas.getContext(‘2d’);

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var canvas = document.createElement(‘canvas’);
canvas.width = canvas.height = width;
this.el.appendChild(canvas);
 
this.ctx = canvas.getContext(‘2d’);

然后呢,先画 n*n 个圆出来:

JavaScript

createCircles: function(){ var ctx = this.ctx, drawCircle =
this.drawCircle, n = this.n; this.r = ctx.canvas.width / (2 + 4 * n) //
这里是参照的,以为那种画圆的措施挺合理的,方方圆圆 r = this.r;
this.circles = []; // 用来积累圆心的岗位 for(var i = 0; i < n;
i++){ for(var j = 0; j < n; j++){ var p = { x: j * 4 * r + 3 * r,
y: i * 4 * r + 3 * r, id: i * 3 + j } this.circles.push(p); } }
ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); //
为了防卫重复画 this.circles.forEach(function(v){ drawCircle(ctx, v.x,
v.y); // 画每一种圆 }) }, drawCircle: function(ctx, x, y){ // 画圆函数
ctx.strokeStyle = ‘#FFFFFF’; ctx.lineWidth = 2; ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, this.r, 0, Math.PI * 2, true); ctx.closePath();
ctx.stroke(); }

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createCircles: function(){
  var ctx = this.ctx,
    drawCircle = this.drawCircle,
    n = this.n;
  this.r = ctx.canvas.width / (2 + 4 * n) // 这里是参考的,感觉这种画圆的方式挺合理的,方方圆圆
  r = this.r;
  this.circles = []; // 用来存储圆心的位置
  for(var i = 0; i < n; i++){
    for(var j = 0; j < n; j++){
      var p = {
        x: j * 4 * r + 3 * r,
        y: i * 4 * r + 3 * r,
        id: i * 3 + j
      }
      this.circles.push(p);
    }
  }
  ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); // 为了防止重复画
  this.circles.forEach(function(v){
    drawCircle(ctx, v.x, v.y); // 画每个圆
  })
},
 
drawCircle: function(ctx, x, y){ // 画圆函数
  ctx.strokeStyle = ‘#FFFFFF’;
  ctx.lineWidth = 2;
  ctx.beginPath();
  ctx.arc(x, y, this.r, 0, Math.PI * 2, true);
  ctx.closePath();
  ctx.stroke();
}

画圆函数,要求专注:怎样鲜明圆的半径和每一个圆的圆心坐标(这几个自身是参照的),倘使以圆心为中央,每一种圆上下左右各扩大一个半径的离开,同时为了防范四边太挤,四周在填充1个半径的偏离。那么获得的半径便是
width / ( 4 * n + 2),对应也足以算出各类圆所在的圆心坐标,也有一套公式,GET

function render(a){
requestAnimationFrame(render);

体制布局

2. 画线

画线需求借助 touch event 来形成,也便是,当大家 touchstart
的时候,传入开首时的相对坐标,作为线的一面,当大家 touchmove
的时候,获得坐标,作为线的另一面,当大家 touchend 的时候,开首画线。

这只是二个测试画线作用,具体的前边再开始展览改变。

有五个函数,得到当前 touch 的相对坐标:

getTouchPos: function(e){ // 得到触摸点的相对地方 var rect =
e.target.getBoundingClientRect(); var p = { // 相对坐标 x:
e.touches[0].clientX – rect.left, y: e.touches[0].clientY – rect.top
}; return p; }

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getTouchPos: function(e){ // 获得触摸点的相对位置
  var rect = e.target.getBoundingClientRect();
  var p = { // 相对坐标
    x: e.touches[0].clientX – rect.left,
    y: e.touches[0].clientY – rect.top
  };
  return p;
}

画线:

drawLine: function(p1, p2){ // 画线 this.ctx.beginPath();
this.ctx.lineWidth = 3; this.ctx.moveTo(p1.x, p2.y);
this.ctx.lineTo(p.x, p.y); this.ctx.stroke(); this.ctx.closePath(); },

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drawLine: function(p1, p2){ // 画线
  this.ctx.beginPath();
  this.ctx.lineWidth = 3;
  this.ctx.moveTo(p1.x, p2.y);
  this.ctx.lineTo(p.x, p.y);
  this.ctx.stroke();
  this.ctx.closePath();
},

下一场就是监听 canvas 的 touchstarttouchmove、和 touchend 事件了。

hearts.push(new Heart())
ctx.clearRect(0,0,ww,wh);
for (var i = 0; i < hearts.length; i++) {
hearts[i].draw();
if(hearts[i].size <= 0){
hearts.splice(i,1);
i–;
}
}
}
onResize();
window.addEventListener(“mousemove”, onMove);
window.addEventListener(“touchmove”, onMove);
window.addEventListener(“resize”, onResize);
requestAnimationFrame(render);
</script>
</body>
</html>

*{

margin: 0;

padding: 0;

}

html,body{

width: 100%;

height: 100%;

}

#canvas{

box-shadow: 0 0 50px gray;

display: block;

margin: 0 auto;

}

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